시리즈e스포츠 어른들의 사정

e스포츠 어른들의 사정 (5) - 현 구조의 해결책과 앞으로의 미래

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2019.02.03. 11:01465 읽음

반갑습니다. Periodista 입니다. e스포츠 대회가 열리면서 나오는 어른들의 사정을 쉽게 풀어보는 "기획 포스트" 마지막 시간에는 현 e스포츠 대회가 만들어가는 구조의 해결책을 제시하고 변화하는 한국 e스포츠의 미래에 대해 이야기를 하는 시간을 가지겠습니다. 그 동안 e스포츠 대회 제작 구조의 문제점을 토대로 해결책이 있는지 그리고 향후 e스포츠 대회를 운영하는 게임사의 운영 방식에 대한 미래는 어떻게 될 지 살펴보겠습니다.

2017 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 플레이 인 스테이지
현 e스포츠 리그 구조의 해결책?

현재 e스포츠 대회가 만들어지는 주체는 3가지 유형이 있습니다. 게임사가 대회 주최하고 제작에 참여하는 거소가 게임사가 제작사를 구해서 같이 함께 만드는 것 그리고 대회 주최를 하고 싶으면 게임사에게 라이선스 (허가) 를 받고 제작하는 형태입니다.

오버워치 리그와 2019 LCK처럼 e스포츠 리그를 주도하면서 제작에 직접 참여하는 형태가 가장 확실한 방법이기도 합니다. 다만, 앞서 언급했듯이 탄탄한 자본과 투자 의지가 있어야 가능합니다. 사실, LCK 아레나를 비롯한 롤 파크를 짓기 위해서 라이엇 게임즈 코리아가 라이엇 게임즈 본사에 엄청난 설득을 했을 것입니다. 특히, 넥슨 아레나 이후 게임사가 e스포츠 경기장을 두 번째로 설립했고 오로지 자사의 대회를 위해서 설립한 e스포츠 경기장은 최초인 만큼 당분간은 이런 사례는 없을 것으로 보입니다.

게임사가 e스포츠 리그 제작을 방송사에 맡기게 되는 구조에 대한 해결책은 '해결을 하겠다는 시도' 도 있지만 제일 이상적인 방법은 앞서 언급해왔던 "선순환 구조" 를 이루기 위해 역할을 조금 조정하는 방법이 있습니다. 방송사 (혹은 제작사) 는 과거 e스포츠 리그처럼 온전히 대회 개요를 비롯한 대회 구조 설정과 후원사 유치까지 제작에만 몰입을 할 수 있어야 합니다. 특히, 선수들은 온전히 승리에 집중을 할 수 있어야 하는 동기 부여가될 만한 요소를 찾아야 하는 것도 중요합니다.

게임사는 대회 상금과 대회 제작비 "만" 지원하고 공정하고 재밌는 게임을 위한 밸런스 조정과 신규 컨텐츠 추가만 잘 하면 됩니다. 단, 대회 제작에 관여하지 않는 선에서 말이죠. 이러한 요소가 조화롭게 이루어지면 제작사가 동기 부여를 가지고 구심점을 갖추면서 대회 퀄리티가 높아지는 앞서 언급했던 "선순환 구조" 가 나올 수 있다는게 주된 요인입니다. 그런데, 개인적으로 이것을 실현하기 위해선 게임사와 방송사가 이해 관계가 "완벽히" 맞아 떨어져야 하고 반대로 방송사도 게임사와 같은 행동을 하게 된다면 이것 또한 문제점으로 남게 될 것입니다. 따라서, 이해 관계가 완벽하게 맞아 떨어질 정도로 신뢰가 높은 파트너 관계가 있어야 가능한데 그 정도로 신뢰도를 쌓아가는게 쉽지가 않습니다.

오버워치 월드컵 인천 그룹 스테이지 블리자드 기어 스토어
변화하는 한국 e스포츠 그리고 앞으로의 미래는 수익 구조에 달렸다?!

지금까지 원인을 종합해보면 모든 원인이 '돈' 으로 귀결이 되고 있습니다. 다양한 이야기를 하고 싶지만 어른들의 사정에서 제일 많은 이야기가 나왔던 '돈' 얘기에 집중해봅시다. 이게 무슨 '돈미새 (돈에 미친 XX)' 도 아니고 계속 돈 이야기가 나오고 있는데 어쩔 수 없어요. e스포츠 리그의 지속성 여부는 아무리 열정이 있어도 모두 돈으로부터 시작하니까요. 최근 e스포츠의 지속성을 두고 게임사에서는 다양한 실험을 하고 있는 추세입니다.

그 동안 게임 홍보를 위해서 혹은 순수히 e스포츠를 열기 위해 e스포츠 대회 운영을 했다면 이제부터는 e스포츠를 통해 계산기를 두들기는 시기입니다. 최근 게임사는 e스포츠를 통해 게임을 널리 알리면서 신규 유저를 모시기 위한 홍보 뿐만 아니라 수익을 낼 수 있는 비즈니스 모델 (BM) 을 만들기 위한 다양한 시도를 하고 있습니다. 왜냐하면 그 동안 게임보다 e스포츠에선 수익 구조가 별로 없었고 20년 전 e스포츠의 시작이 안 좋았습니다. 그래서, 앞서 언급했던 게임사와 방송사 (제작사) 수익 구조가 많은 변화가 나올 것이고 e스포츠 리그의 존속을 위해 수익 구조를 만들기 위한 다양한 시도를 하게 될 것입니다.

2018 PUBG KOREA LEAGUE #2 결승전

이미 다양한 시도를 하고 있는 e스포츠 리그도 있습니다. 현재 e스포츠 안정화 작업 단계에 돌입한 PUBG e스포츠 같은 경우 얼리 억세스부터 많은 인기 몰이를 한 후 배틀 로얄 장르 최초의 e스포츠 대회를 진행하고 있지만 기존 플레이어를 만족시키면서 새로운 플레이어 유입과 함께 e스포츠 전용 인게임 상품을 판매하는 등등 수익 모델을 갖추는 두 가지 목표를 가지고 활로를 모색하고 있습니다. 최근에 판매를 시작한 오버워치 리그 시즌2 전체 접근 권한 패스와 비트 응원과 같은 '후원하면서 보상을 받는' 시스템도 있고 라이엇 게임즈의 e스포츠 전용 상품 세트 판매도 있습니다. 거기에 인터넷 플랫폼 뷰어십 수익이나 중계권 판매 등등 다양한 요소를 고려해서 향후에 e스포츠에 비즈니스 모델의 성공 여부에 따라서 존속 여부가 나오지 않을까 예상해봅니다.

e스포츠 어른들의 사정 시리즈를 마무리하며..

앞서 언급했던 내용들이 조금 무겁고 절망적인 편인데 조금 수습해보자면 그래도 예전에 비해 피드백이 활발하고 자기 갈 길을 꾸준히 가는 사례도 있습니다. 서울컵 OGN 슈퍼매치처럼 OGN이 대회를 주최해서 반응이 좋은 것도 모자라 차기 PUBG 공식 e스포츠 대회 규정에 상당한 영향력을 주었고 SBS-아프리카tv라는 합작 법인이 e스포츠에 적극적으로 투자를 하면서 성공하는 기업도 있고 WDG처럼 아마추어 e스포츠 발전을 목표로 PC방을 열고 아마추어 대회까지 하는 등 e스포츠의 발전과 지속성을 목표로 열심히 뛰는 기업들이 있습니다. 게임사들도 간혹 융통성이 없는 경향이 있던 시기도 있지만 최근에는 '소통' 을 중요 가치로 열심히 의견들을 주시하고 있습니다. 게임사와 방송사 간의 어른들의 사정은 복잡하더라도 자기 역할은 어느 정도 하고 있으니 무사히 e스포츠 리그가 열리고 있다고 생각합니다.

2019 GSL 시즌1 코드S

지금까지 총 5편의 긴 시간 동안 'e스포츠 어른들의 사정' 에 대해 이야기를 했습니다. IEM 평창 팩트 체크 이후 상당히 무거운 주제를 가지고 장시간 동안 다뤄봤는데 이 시리즈의 모토인 '쉽게 설명하는' 이라는 타이틀을 달았음에도 불구하고 상당히 만족스럽지 못 했고 일부는 분량 조절을 실패해서 제작 과정에서 많이 아쉬웠습니다. 이 부분은 독자 여러분의 댓글과 의견을 통해서 피드백을 할 생각이 있으니 많은 의견 부탁드립니다. 설 연휴 동안 잠시 무거운 짐을 내려놓고 e스포츠 주요 이슈와 e스포츠의 순수한 재미를 찾으면서 세대 차이를 좁히는 포스트로 인사 드리겠습니다. 감사합니다!

아.. 마지막으로 최근 IGN KOREA에서 기획한 2019 GSL 시즌1 기획 기사 중에서 채정원 아프리카tv 인터랙티브 콘텐츠 사업 본부장의 인터뷰 내용이 e스포츠 팬들에게 많이 회자가 되고 있습니다. 한 번 읽어보는 것을 추천합니다. 제가 이 인터뷰를 인용하고 싶지만 제가 감히 인용하기엔 너무 눈부셔서 간단하게 추천만 남기겠습니다.

※ 본 리뷰는 익명을 요구한 복수의 e스포츠 종사자로부터 자문을 구해서 작성한 리뷰입니다. 상당히 부족한 리뷰입니다. 여러분의 많은 의견 부탁드립니다!

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