게임사 2024년 성적표 공개...조 단위 성과와 5개사 흑자 눈길

입력2025.02.14. 오후 5:09
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주요 게임사들이 지난해인 2024년 실적 성적표를 공개했다.

넥슨은 연 매출 4조 원을 돌파했으며 크래프톤은 영업이익 1조 원을 넘어서는 성과를 거뒀다. 넥슨게임즈와 넵튠은 영업이익이 세 자릿수 늘었고, 시프트업은 영업이익률 68% 기록해 눈길을 끌었다.

2024년은 23개 게임사 중 12개사가 흑자와 적자를 오가는 해였다. 넷마블과 위메이드, 컴투스, 데브시스터즈, 위메이드플레이 등 5개사는 흑자전환에 성공하며 한숨 돌린 반면, 엔씨소프트를 비롯한 7개사는 적자를 기록했다.

■넥슨, 연 매출 4조 원 돌파



넥슨은 인기 IP 게임 '던전앤파이터 모바일'과 신규 IP 게임 '퍼스트 디센던트'로 해외 지역에서 성과를 냈다.

국내 지역 매출액은 전년 대비 23.6% 감소했지만, 해외 매출액은 49.5% 늘었다. 특히 중국, 북미 및 유럽, 일본 지역에서 두 자릿수 이상 성장세를 기록하며 전체 매출 5.4% 늘어난 4조 원을 달성했다. 국내 게임사로는 처음이다.

5월 21일 출시한 '던전앤파이터 모바일'의 성과로 중국 지역 매출액이 63.3% 늘었다. '던전앤파이터' 중심의 PC 게임 매출액은 전년 대비 39.8% 감소한 5099억 원을 기록했으나 모바일 플랫폼 매출액이 17배 증가한 9646억 원으로 집계됐다.

북미 및 유럽 지역 매출은 PC·콘솔 게임인 '퍼스트 디센던트'를 중심으로 53% 증가했다. 모바일 게임 매출액(1136억 원)은 전년 대비 20.7% 감소했지만, PC, 콘솔 매출액이 전년보다 2.5배 이상(154.2%) 늘어난 2685억 원을 기록했다.

일본 지역은 신작과 라이브 게임의 호조세에 힘입어 매출이 48.9% 늘었다. '메이플스토리' '퍼스트 디센던트'로 PC 게임 매출이 2배 가까이(98.5%) 늘어난 773억 원으로 나타났으며 '히트2' '블루아카이브' 등 모바일 게임 매출액으로 20.6% 증가한 824억 원의 매출을 거뒀다.

'퍼스트 디센던트' 개발사인 넥슨게임즈도 호실적을 기록했다. 매출은 전년 대비 32.5% 증가했고, 영업이익은 3배 이상(222.4%) 확대됐다.

■크래프톤, 영업익 1조 원 돌파



1조 1825억 원, 크래프톤은 23개사 중 가장 높은 영업이익을 달성했다. '펍지: 배틀그라운드' IP 게임을 중심으로 매출이 전년 대비 41.8% 증가했고, 영업이익도 54% 늘어났다.

모바일 게임(62.4%)과 아시아 지역(84.7%)에서의 매출 비중이 가장 높았고, 매출 성장 폭은 PC 플랫폼, 한국에서 도드라졌다.

'펍지: 배틀그라운드'를 중심으로 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과로 PC 게임 매출액은 전년 대비 61.3% 증가한 9419억 원으로 집계됐다. 모바일 게임 매출액은 인도 버전의 역대 최대 매출 경신과 함께 35.7% 늘어난 1조 6898억 원으로 나타났다. 콘솔 게임은 20.4% 감소한 전년 대비 443억 원으로 집계됐다. 기타 매출액은 28.8% 증가한 337억 원이다.

전 지역에서 두 자릿수 성장세를 보인 가운데 한국 지역 매출액은 전년 대비 85.9% 늘어난 1954억 원으로 집계됐다. 아시아 지역은 42.2% 증가한 2조 2942억 원을 기록했고, 미국, 유럽 시장은 13.4% 늘어난 2031억 원, 기타 지역은 30.8% 증가한 172억 원으로 나타났다.

인건비, 마켓 수수료, 지급수수료 등 영업비용도 33.7% 증가했으나 이를 상쇄하는 매출 상승으로 영업이익이 크게 늘었다. 영업이익률은 44%다.

■흑자전환 성공한 넷마블 



넷마블은 신작 IP 게임 3종으로 매출이 6.5% 늘었고, 자체 PC 결제 비율 증가 및 비용 효율화로 흑자전환했다.

지역별로 보면, 국내 지역 매출 상승 폭이 컸다. 국내 매출액은 전년 대비 30% 증가한 5508억 원으로 집계됐다. 전체 매출 중 79%에 달하는 2조 1130억 원은 해외에서 발생했다. 해외 매출은 전년 대비 1.6%가량 늘었다.

지난 5월 선보인 액션RPG '나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나혼렙)'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 4분기 성과가 매출 성장을 이끌었다.

특히 '나혼렙'은 글로벌 27개국에서 앱스토어 매출 톱10 진입, 78개국 앱스토어 인기 게임 순위 1위, 구글 플레이 기준 66개국 인기 게임 순위 1위를 기록했다.

매출 상승에 더해 전년 대비 지급수수료, 인건비, 마케팅비 등 전반적인 비용 비중도 낮췄다. 넷마블은 지급수수료를 PC 플랫폼 출시로 앱 수수료 비중을 낮추는 방식으로 낮추고 있으며 향후 더 개선될 것으로 내다봤다.

■체질 개선에 몸살 앓은 엔씨



엔씨소프트는 매출이 11.3% 줄었고, 1000억 원 이상의 적자를 기록했다. 매출 면에서는 신작 '쓰론 앤 리버티'가 가세하고, 기존 PC 게임 매출도 버텨줬지만, 주요 모바일 게임의 매출 하락세가 컸다.

'리니지M'은 전년 수준(-0.7%)의 4928억 원의 매출을 기록했으나, '리니지2M(-30.5%)'과 '리니지W(-24.7%)' '블레이드 앤 소울2(-85.4%)'의 하락 폭이 높아 전체 모바일 게임 매출액은 22% 감소한 9367억 원으로 집계됐다.

PC 게임 매출액은 2.4% 감소한 3518억 원으로 집계됐다. '길드워2' 확장팩 출시 효과로 전년 대비 9.5% 증가한 926억 원의 매출을 기록했다. '리니지(1.7%)' '리니지2(-2.1%)' '블레이드 앤 소울(3.8%)'는 한 자릿수 변동을 보였고, '아이온'은 매출이 25.8% 크게 감소했다.

  

로열티 매출은 'TL' 글로벌 성과가 반영되면서 전년 대비 26% 증가한 1820억 원으로 나타났다. 특히 분기 로열티 매출액은 300억 원대에서 'TL' 성과가 온기 반영된 4분기엔 700억 원대로 늘었다.

지역별로 보면 한국 지역 매출액은 전년 대비 10% 감소한 1조 344억 원을 기록했다. 아시아 지역은 35% 줄어든 2274억 원을 기록했고, 북미 유럽 지역은 1.2% 감소한 1342억 원으로 나타났다.

매출 감소에 더해 강도 높은 구조조정을 진행, 4분기에만 1812억 원의 인건비가 발생하면서 엔씨소프트는 지난해 1092억 원의 적자를 봤다.

■고단한 허리라인, 3개사



매출 7000억 원 내외와 영업이익률 1%를 기록한 카카오게임즈와 위메이드, 컴투스의 표정은 각기 달랐다.

카카오게임즈는 울상을 지었다. 신작 부재 속에 모바일 게임과 비게임 부문 사업에서 부진해 전년 대비 매출이 27.9%, 영업이익은 91.3% 각각 줄었다.

PC 게임 매출은 '카카오 배틀그라운드' IP 컬래버레이션 및 이벤트 효과로 전년 대비 71.3% 늘었으나 모바일 게임 매출액은 전년 대비 20.2% 감소한 5316억 원, 기타 매출액은 13% 감소한 1204억 원을 각각 기록했다.

지난 12월 7일 얼리액세스로 론칭 후 좋은 성과를 보 '패스 오브 엑자일 2'의 국내 퍼블리싱을 진행했으나 매출 성과가 회계상 이연됨에 따라 올해 1분기 결실을 볼 수 있을 전망이다.



위메이드는 달리기에 바쁘다. 지난해 매출은 17.6% 늘어 역대 최대 매출을 기록했고 흑자전환에 성공했다. '나이트 크로우 글로벌' 성과와 '미르의 전설' IP 중국 시장 라이선스 계약금이 반영된 결과다.

게임 매출액은 전년 대비 16.2% 증가한 5573억 원을 기록했으며 라이선스 매출액은 24.3% 증가한 1382억 원으로 나타났다. 블록체인 매출액도 22.4% 증가한 110억 원, 기타 매출액은 전년 수준(0.8%)인 54억 원이다.

1분기부터 신작 출시를 이어가고 있다. 지난 11일 스포츠 골프 게임 '골프 슈퍼 크루'의 해외 서비스를 시작했고 오는 20일 MMORPG '레전드 오브 이미르' 국내 서비스를 앞뒀다.



컴투스는 기존 게임의 라이프사이클을 늘리면서 미디어 사업 부문 개선으로 3년 만에 흑자전환하며 한숨 돌린 모습이다.

컴투스 별도 매출액은 5573억 원이다. '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)'와 야구 게임 매출에 힘입어 전년 대비 1.7% 늘었다.

 

게임 장르별로 보면 RPG 매출은 9.1% 감소한 3386억 원으로 집계됐으며, 스포츠 게임 부문은 27.4% 성장한 2052억 원으로 나타났다. 캐주얼 게임 매출액은 1.9% 늘어난 64억 원이다.

올해 자체 개발작과 퍼블리상작으로 실적 성장을 이끌겠다는 계획이다. 자체 개발한 '프로야구 라이징은 오는 3월 시즌 개막에 맞춰 일본 시장에 선보이고, 게임테일즈가 개발한 MMORPG '더 스타라이트'를 3분기 출시한다.

■시프트업·넵튠 영업이익 눈길



시프트업은 23개사 중 영업이익률이 가장 높은 회사로 꼽혔다. 이 회사는 PS5용 '스텔라 블레이드' 출시 효과로 매출은 30.4% 늘어난 2199억 원, 영업이익은 33.8% 증가한 1486억 원을 기록했다.

영업이익률은 68%다. 1000원 매출에 680원의 마진을 남긴 것. 시프트업은 레벨인피니트, 소니 등과 퍼블리싱 계약을 체결해 자체 개발비용만 부담하고 있다.

매출을 세부적으로 보면, '승리의 여신:니케' 매출액은 전년 대비 7.1% 감소한 1531억 원으로 집계됐다. 기존 게임의 자연감소세에 작년 4월 신작 '스텔라 블레이드'가 가세해 628억 원의 매출을 올리면서 성장세를 이끌었다. 기타 매출은 6.1% 증가한 40억 원이다.



흑자전환한 게임사를 제외하고, 넵튠의 영업이익 상승률이 가장 높았다. 전년 대비 4.5배(351.1%) 상승한 것.

신작 게임 출시와 함께 '무한의계단' '고양이' 시리즈 캐주얼 게임, '이터널 리턴' 업데이트로 게임 관련 매출이 증가하면서 영업이익도 늘었다.

넵튠은 캐주얼 게임 개발사 인수와 광고 사업으로 덩치를 불려 왔다. 주요 사업인 게임 매출은 27.5% 성장했다. 개발 자회사 트리플라의 모바일 게임 '고양이 오피스'가 매출 호조를 보였고, 스팀에서 '이터널 리턴'을 서비스하는 자회사 님블뉴런은 최초로 연간 영업이익 흑자를 달성했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr

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