가상인간에 빠진 게임사들, 그 이유는?[서대문 오락실]

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원태영 기자
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실제 사람과 달리 구설수 등에서 자유로워
게임 홍보 비롯해 광고 모델, 걸그룹 데뷔 등 활동 영역 확대 중
걸그룹 메이브 이미지 [사진 넷마블]

[이코노미스트 원태영 기자] IT·게임업계는 그 어떤 산업군보다도 변화의 속도가 빠릅니다. 흐름을 한번 놓치면 적응하기 쉽지 않습니다. 누군가 이런 흐름을 정리해준다면 한결 이해하기 쉬울 테죠. 서대문 오락실에서는 지난 한주간 IT·게임업계에서 이슈가 됐던 일들과 그 비하인드까지도 정리해줍니다. 서대문 오락실만 잘 따라와도 흐름을 놓칠 일은 없을 것입니다. [편집자주]

최근 게임사들이 가상인간에 대한 투자를 늘리고 있습니다. 과거 단순 홍보 목적에서 이제는 향후 펼쳐질 ‘메타버스’ 시대의 주인공으로 떠오른 모습입니다. 그렇다면 가상인간이 가진 장점에는 무엇이 있을까요. 유독 게임사들이 가상인간 시장에 뛰어든 이유는 또 무엇일까요? 이제부터 살펴보도록 하겠습니다.

현재 가상인간 제작에 나선 게임사는 스마일게이트, #크래프톤, 넷마블(251270), 넵튠 등입니다. 이 가운데 가상인간을 가장 먼저 활용하기 시작한 곳은 스마일게이트입니다. 가상인간 ‘세아’는 지난 2018년 처음 모습을 보인 가상인간으로 모바일게임 ‘에픽세븐’의 홍보를 위해 탄생했습니다. 하지만 지금은 별도의 유튜브 채널을 운영하며 독자적인 활동을 이어나가고 있습니다. 지난해 7월에는 세아의 생일을 맞아 팬들이 자발적으로 지하철 광고판 선물을 하기도 했습니다.

스마일게이트의 또 다른 가상인간으로는 ‘한유아’가 있습니다. 한유아는 스마일게이트가 자체 개발한 가상현실(VR) 게임 ‘포커스온유’의 주인공으로, 첫사랑을 떠올리게 하는 풋풋한 이미지와 개성 넘치는 캐릭터로 많은 사랑을 받고 있습니다. 한유아는 인기 차음료 브랜드인 ‘옥수수수염차’와 아이웨어 브랜드 ‘파리스 센시블레’의 광고 모델로도 활동했으며, ‘I Like That’이라는 뮤직비디오를 선보이기도 했습니다. 

크래프톤도 가상인간 ‘위니(WINNI)’를 지난해 7월 공개했습니다. 위니는 게임과 애니메이션, 댄스와 스포츠를 좋아하는 21세 공대생이라는 컨셉을 지니고 있습니다. 이름인 ‘위니’는 승리를 뜻하는 영단어 ‘Win’에서 파생된 것으로 ‘평화의 친구’라는 의미가 담겨있습니다.
 
위니는 인스타그램 및 틱톡 계정을 개설하고 일상 사진과 댄스 커버 영상 등의 콘텐츠를 통해 팬들과 소통하고 있습니다. 위니는 앞으로 다양한 온∙오프라인 활동을 통해 배틀그라운드 모바일 팬들을 비롯한 MZ세대와 적극적으로 소통할 예정입니다. 아울러 게임을 넘어 스포츠, 패션, 엔터테인먼트 등 여러 분야와 협업하며 다양한 활동을 펼쳐나갈 계획입니다.

‘게임 빅3’ 중 한 곳인 넷마블도 가상인간 투자에 공을 들이고 있습니다. 넷마블은 지난해 1월 가상인간 ‘리나’를 공개한 바 있습니다. 리나는 넷마블에프앤씨 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 제작됐습니다. 공개 이후 써브라임과 매니지먼트 계약을 체결했으며, 패션잡지 나일론(NYLON) 코리아의 디지털 화보 모델로 발탁되기도 했습니다.
가상인간 위니 이미지 [사진 크래프톤]

최근 넷마블은 메타버스엔터테인먼트를 통해 첫 가상인간 걸그룹 ‘메이브’(MAVE:)를 선보였습니다. 메이브는 시우, 제나, 타이라, 마티 4명으로 구성된 아이돌 그룹으로, 그룹명은 ‘MAKE NEW WAVE’(메이크 뉴 웨이브)를 줄여, K-POP 씬에 새로운 물결을 일으키겠다는 포부가 담겨 있습니다. 특히 제나는 넷마블의 PC 온라인게임 ‘파라곤: 디 오브프라임’ 속 영웅으로 등장하기도 합니다. 제나의 경우 가상인간이자 아이돌인 실제 캐릭터 세계관을 그대로 가져온 것이 특징입니다.

그렇다면 게임사들이 가상인간에 집중하는 이유는 무엇일까요. 우선 가상인간은 그 활용도가 무궁무진합니다. 게임 홍보는 물론 틱톡, 인스타그램 등 SNS 활동도 가능합니다. 특히 AI 기술을 활용해 팬들과의 실시간 소통 역시 가능한 것으로 알려져 있습니다. 아울러 서비스 중인 게임 속 캐릭터로 활용하는 것 또한 가능합니다.

가상인간은 가상의 인물이라는 점에서도 많은 장점을 가지고 있습니다. 우선 리스크 관리가 쉽습니다. 실제 사람이 일으키는 각종 구설수에서 자유롭기 때문입니다. 아울러 생산자적 관점에서 원하는 이미지로 커스터마이징 하는 것 또한 가능합니다. 실제 사람이었다면 머리 스타일이나 체형 등을 마음대로 바꿀 수 없지만 가상인간은 이 모든 것이 가능합니다.

물론 가상인간이 대중성을 확보하기까지는 어느정도 시간이 필요할 것으로 보입니다. 아직은 가상인간에 거부감을 느끼는 사람들도 많기 때문입니다. 하지만 게임 캐릭터에 애정을 보이는 유저들이 점차 많아지고 미소녀 캐릭터들을 내세운 서브컬처 장르 게임들이 주류로 올라오는 상황속에서 가상인간에 대한 니즈 역시 점차 증가할 것으로 전망됩니다.

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