보드게임 백과 

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  • 할리갈리 16

    할리갈리 [HalliGalli] - 신나는 종치기 게임

    [게임 소개] <할리갈리>는 1990년 독일에서 처음 만들어졌다. 한국에 처음 알려진 건 2001년에 영어판이 국내에 들어오면서인데, 이때 인기를 끌기 시작해 2004년에 한국어판이 만들어졌다. 한국 시장에 데뷔한 이래 지난 십여 년간 <할리갈리>는 독보적인 인기를 누리며 가장 대표적인 보드게임으로 자리 잡았다. '같은 과일이 다섯 개가 보이면 종을 쳐라'라는 한 마디로 압축되는 간단한 규칙, 속도 경쟁에서 승리하기 위해 극도의 집중력을 요구하는 환경, 재미를 극대화하는 소도구로써 '종'을 사용하는 것 등 간단하지만 흥미로운 요소들이 결합되어 많은 사람에게 강한 인상을 주었다. [게임 방법] [ 1. 게임 동영상] [ 2. 게임 준비] <할리갈리>에는 딸기, 바나나, 라임, 자두 4종류의 과일이 등장한다. 카드에는 과일이 1개에서 5개까지 그려져 있다. 먼저, 카드를 잘 섞은 뒤 모두 똑같이 카드를 나눠 갖는다. 플레이어들은 각자 나눠 받은 카드를 그림이 보이지 않게 뒤집

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  • 루미큐브 13

    루미큐브 [Rummikub] - 가장 많이 팔린 현대 보드게임

    [게임 소개] 2차 세계대전 이후, 그러니까 현대에 상품으로 출시된 보드게임 중 세계에서 가장 많이 팔린 것은 무엇일까? 바로 <루미큐브>다. 1977년에 등장한 게임 <루미큐브>는 2000년대 보드게임 카페 붐을 타고 한국에 상륙했는데, 이 당시 <할리갈리>, <젠가>와 함께 3대 보드게임으로 명성을 떨쳤다. <할리갈리>와 <젠가>는 처음 보드게임을 접하는 사람에게 부담이 적고 매우 즐거워 보이는 게임이라는 공통점이 있었지만, <루미큐브>는 이들과 어딘가 사뭇 다른 게임이었다. <할리갈리>와 <젠가>는 피지컬을 겨루는 게임인 반면, <루미큐브>는 규칙은 쉽지만 조용하고 진지한 분위기를 연출하는 독자적인 영역의 게임이다. 잘 떠들거나 남의 눈치를 잘 보지 않아도 썩 재미있게 즐길 수 있다는 점, 그러면서도 규칙이 복잡하거나 어렵지 않다는 점은 확실하게 <할리갈리>와 구분되는 매력이었고, 현재까지도 <루미큐브>는 <할리갈리>와 함께 엎치락뒤치락하며 보드게임의 세계에서 선두를

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  • 달무티 6

    달무티 [Greate Dalmuti] - 인생은 원래 불공평합니다

    [게임 소개] 모든 사람이 반드시 이기려고 게임을 하지는 않지만, 그렇다고 지는 걸 좋아하는 사람은 없는 법이다. 더구나 쉽게 납득할 수 없는 불합리한 이유로 게임에서 패배했다면 게임의 시스템에 대한 불만을 갖기 마련이고, 작든 크든 그 불만은 어느 정도 그 게임에 대한 안 좋은 인상을 주게 된다. 그렇기 때문에 대부분의 게임 개발자들은 모든 플레이어의 불만을 최소화하기 위해, 어느 정도 공평해 보이는 구조를 추구하기 마련이다. 그런데 이와 반대로, 게임의 불공평함을 숨기려는 시도를 전혀 하지 않은 게임도 있다. 그 게임은 심지어 "인생은 불공평합니다"라는 말을 메인 카피로 당당하게 채택했다. 마치 원래 인생은 불공평한 거니까 이 게임도 받아들이라는 듯이. 신분 격차와 불공평한 인생을 그대로 게임 테마로 가져다 쓴 이 게임의 이름은 <달무티>다. [게임 방법] [ 1. 게임 동영상] [ 2. 게임 준비] 게임을 시작하기 전에 가장 먼저 하는 일은 플레이어들의 신분을 정하는

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  • 스플렌더 17

    스플렌더 [Splendor] - 찬란하게 빛나는

    [게임 소개] '스플렌더'는 광채라는 뜻의 단어다. 이름처럼, 2014년에 처음 등장한 <스플렌더>는 그야말로 '찬란한 신예'였다. 20세기 초에 처음 등장한 게임이 아직도 베스트 셀러를 유지하고 굴러온 돌이 박힌 돌 건드리기 쉽지 않은 보드게임 시장에서, 처음 보는 이름의 브랜드와 처음 보는 이름의 작가의 손에 들려 등장한 이 신예는 순식간에 '박힌 돌'의 위치를 차지해버렸다. <스플렌더>의 무기는 보편성이었다. 어떤 문화나 마찬가지지만 마니아들이 즐기는 게임 따로 있고 대중이 즐기는 게임 따로 있는 분위기가 특히나 여실한 보드게임계에서, <스플렌더>는 '마니아나 대중이나 보편적으로 좋아하는 게임'이라는 독점적인 지위를 창출해냈다. 자기 차례에 토큰을 가져오거나 토큰으로 카드를 사면 된다는 간단한 규칙과, 가볍지만 치열한 게임 분위기, 여유가 있다면 점심시간에도 한판 할 수 있는 30분 정도의 게임 시간이, 이 게임이 세상에 빠르게 퍼지게 만든 이유였다. [게임 방법]

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  • 부루마불 13

    부루마불 [Blue Marble] - 1980년대, 한국의 어린이들을 사로잡았던 첫 보드게임

    [게임 소개] 보드게임 산업의 태동기, 즉 국내에 보드게임이라는 것이 알려지기 시작한 것은 2000년대 초반이다.이 시기 <카탄>과 <할리갈리> 등 독일 회사의 보드게임들이 국내에 대거 유입되었으며 보드게임 카페가 만들어지면서 보드게임 산업이 생겨났다는 것이 정설이다.그런데, 이렇게만 설명하기에는 한국 보드게임 산업의 역사에서 매우 이질적인 존재가 있다. 바로 1980년대에 나타난 <부루마불>이다. <부루마불>은 보드게임이란 단어가 알려지기 20년 전에 한국 시장에 처음 출현했고, 당시 모습 그대로 현재까지 시장에 살아남아있다. [게임 방법] [ 1. 게임 준비] 게임판을 펼쳐 가운데 놓은 후, 각자 게임 화폐를 똑같이 나누어 갖는다.(4인 기준 293만 원) 황금열쇠를 섞어서 게임판 위의 지정된 자리에 뒷면으로 올려놓고, 모든 플레이어의 게임말을 출발지에 놓으면 게임 준비가 끝난다. [ 2. 게임 진행] 게임은 전반전과 후반전으로 나뉜다. 전반전에는 차례마다 주사위 두

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  • 카탄 14

    카탄 [Catan] - "태초에 카탄이 있었다"

    [게임 소개] "태초에 카탄이 있었다" 이 문장은 2018년 여름에 개최된 보드게임 대회, <카탄 그랑프리>의 슬로건이다. 이 슬로건은 한국의 보드게임 산업, 더 나아가 세계 보드게임 산업에서 <카탄>의 위치를 상징하는 말이다. 2018년 1월 미국 잡지 <애틀란틱(the Atlantic)>에는 <독일 보드게임의 침략 The Invasion of German Board Games>이란 제목의 기사가 하나 실렸다. 이 제목은 비틀즈, 롤링 스톤즈를 비롯한 여러 영국 출신의 록 밴드가 미국에 진출하면서 미국 대중문화에 끼친 영향을 '영국의 침략 British Invasion'이라 부르던 것에 빗댄 표현으로, 1992년 <카탄>의 등장 이후 현재에 이르기까지 독일 보드게임이 미국 시장에 진출하며 보드게임 시장과 문화에 끼친 영향을 표현한 것이다. 한국 시장에서도 <카탄>은 중요한 위치를 차지한다. 초창기 보드게임 카페라는 신규 업종이 생겨나게 만든 사건이 바로 '<카탄>의 침략

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  • 다빈치코드 8

    다빈치코드 [Davinci Code] - 가장 대중적인 추리 게임

    [게임 소개] 특정한 기획 의도를 가지고 만들어진 상품이 의도치 않은 방식으로 성공을 거두는 경우가 종종 있다. 보드게임의 경우에는 재미를 위해 만든 게임이 교육 시장에서 교구로 인기를 끄는 경우가 여기에 해당한다고 할 수 있겠다. 그런데, 이와는 정반대의 방식으로 대성공을 거둔 게임이 있다. 순수하게 기능성 게임으로 개발되었다가 재미를 인정받아 세계 각지에서 리테마를 거치고 결국 베스트셀러가 된 <다빈치 코드>가 그것이다. <다빈치 코드>는 0~11까지의 숫자와 조커로 이루어진 흰색/검은색 타일을 사용한 추리 게임으로, 공개된 타일과 사전에 주어진 정보를 통해 다른 사람이 가진 숫자를 추리하는 게임이다. [게임 방법] [ 1. 게임 동영상] [ 2. 게임 준비] 게임을 시작하기 전에 모든 타일을 숫자가 보이지 않도록 뒤집어 섞는다. 각 플레이어는 26개의 타일 중 4개씩을 무작위로 가져와 다른 플레이어가 보지 못하도록 세워두고, 남은 타일들은 더미로 만들어 모아둔다. 자

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  • 딕싯 12

    딕싯 [Dixit] - 하나의 그림 속에 천 가지 생각

    [게임 소개] 보드게임은 대화와 상호작용을 유도하는 특성 때문에 교육이나 심리치료의 일환으로 사용되기도 한다. 그런 만큼 처음부터 기능적으로 사용할 목적에서 기획되는 게임들도 있는데, 이런 게임들이 대중적으로 쓰이게 되는 경우는 드물다. 기능적인 목적이 확실한 게임일수록 어느 정도 재미에서 손해를 볼 수밖에 없기 때문이다. 하지만 때때로 기능과 재미를 모두 잡아낸 게임이 등장하기도 하는데, 이런 게임은 대개 명작이라 불린다. '감성 게임'이라는 애칭으로 자주 불리는 <딕싯>도 그런 경우다. <딕싯>의 이름은 '말하다'라는 뜻의 라틴어에서 따온 말이다. 제목과 마찬가지로 언어가 핵심인 게임인데, 정작 게임 구성물에는 언어적 요소가 단 하나도 없다. 구성물이라는 측면에서 보면 오히려 아름다운 그림들로 유명한 것이 이 게임이다. 그럼에도 이 게임이 언어 게임이라는 것을 부정할 사람은 아무도 없다. 플레이어가 계속해서 말하고, 말을 생각하게 유도하는 것이 이 게임의...

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  • 우봉고 13

    우봉고 [Ubongo] - 실시간 퍼즐 대전

    [게임 소개] 2006년까지만 해도 한국 보드게임 산업은 비교적 간단한 관습을 따르고 있었다. 당시엔 국내에 외국어판으로 먼저 들어와 충분히 검증된 게임만 한국어판을 출시하는 것이 당연시되었고, 주로 보드게임 카페가 유행하던 2003년 즈음에 흥행한 게임들이 그 대상이 되었다. 그렇게 한국어판으로 출시된 게임 중에는 <할리갈리>처럼 한국어판으로 더 큰 성공을 거둔 게임이 있는가 하면 <코요테>처럼 명성에 비해 별로 빛을 못 본 게임들도 있었다. 그런데 2006년, 그런 관습을 깨고 생소한 실시간 퍼즐게임 하나가 한국어판으로 시장에 등장했다. 보드게임 카페가 유행하던 시기에 대중에게 소개된 적도 없고, 한국 시장에서의 성공을 담보할만한 특별한 근거도 없는 게임이었다. 더구나 이름도 <우봉고>라는 스와힐리어였다. 관례를 깨고 등장한 <우봉고>는 곧 다크호스의 본색을 드러냈다. 초판이 발매되고 얼마 걸리지 않아 매진을 기록했고, 12년이 지난 지금까지 꾸준히 판매량이...

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  • 로보77 4

    로보77 [Lobo 77] - 77을 향해 달려가는 숫자들의 연쇄 합체

    [게임 소개] 보드게임과 비디오게임을 막론하고, 대부분의 게임을 움직이는 핵심적인 장치는 수학이다. 다수의 게임에서 플레이어는 언제나 적과 나의 수적 상황을 비교하며, 여러 가지 수치와 확률을 놓고 고민하게 된다. 게임을 하면서 수를 읽거나 전략을 고민하는 것을 "계산한다"라고 표현하는 것은 비유적 의미가 아니라 말 그대로의 의미다. 그렇기에 보드게임이 수학적 요소로 다른 보드게임과의 차별성을 가지기는 쉽지 않다. 게임이 쉬울수록 더욱더 그렇다. 하지만 이 차별성과 남다른 재미를 확실하게 갖추고 나면, 그 게임은 흉내 낼 수 없는 지위를 갖는다. <로보 77>이 바로 그런 게임이다. 카드에 숫자와 기호만 달랑 쓰여 있는 이 게임은 국내 보드게임 산업의 초창기에 <할리갈리>, <젠가>, <텀블링 몽키> 등 쟁쟁한 아성을 떨치던 게임들과 어깨를 나란히 했다. 지금도 세대를 가리지 않고 인기를 누리고 있는 이 히트 게임의 핵심요소는, 고작 "두 자리 덧셈"이다. [게임 방법]

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  • 클루 13

    클루 [Clue] - 반세기를 이어온 추리게임의 고전

    [게임 소개] 1985년 개봉한 추리 영화 <살인 무도회>는 지금도 여러 사람에게 개성적인 영화로 회자되고 있다. 이 영화에는 방과 방을 옮겨 다니며 벌이는 용의자 심문과 추리 쇼, 개봉관마다 결말이 다른 멀티 엔딩 등 여러 가지 특징이 눈에 띄는데, 그중에서도 가장 특별한 점은 이 영화가 보드게임을 원작으로 삼았다는 것이다. 용의자 심문을 할 때마다 방을 옮겨 다니는 것이나 멀티 엔딩의 존재 등은 보드게임을 원작으로 삼았기 때문이기도 하다. 이 영화의 영어 원제는 <clue>이며 그 원작이 된 보드게임은 물론 유명한 추리 보드게임 <클루>다. <클루>는 대저택 안에서 벌어진 살인사건의 용의자를 추리하는 게임이다. 모든 플레이어는 용의자이며 각자가 탐정이기도 하다. 플레이어들은 서로서로 심문하며 범인과 범행에 사용된 흉기, 살인이 일어난 장소를 찾아야 한다. [게임 방법] [ 1. 게임 준비] 추리 카드를 용의자, 방, 도구로 나누어 각각 잘 섞고, 종류별로 1장씩 무작위

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  • 젝스님트 9

    젝스님트 [6 Nimmt!] - 가볍게 즐기는 파티 카드게임

    [게임 소개] 1994년 2월, 독일 뉘른베르크에서 열린 토이 페어에 묘한 게임이 하나 등장했다. 패키지에는 불길한 소머리가 하나 커다랗게 그려져 있었고 내용물이라고는 1부터 104까지가 표시된 카드뿐이었다. 어딜 봐도 딱히 끌릴만한 부분이 없었지만, 사람들의 눈에 묘하게 거슬리는 부분이 있었다. 바로 패키지에 쓰여있는 '멍청이를 위한 게임은 없다'라는 문구였다. 멍청이가 아니라는 것을 증명하기 위해 자리에 앉은 사람들은 하나둘씩 이 게임에 호감을 보이기 시작했다. 생각 외로 이 게임은 졌다고 멍청이가 되는 게임도, 멍청이가 되었다고 기분이 나빠지는 게임도 아니었다. 심지어 <젝스님트>(6nimmt!; 6 가져가!)라는 단순한 이름의 이 게임에는 똑같은 규칙인데도 인원수에 따라 게임의 스타일이 화려하게 변하는 복잡한 매력도 있었다. 2년 후 이 게임은 미국 고지능자 협회가 선정하는 멘사 셀렉트를 수상하면서, 독특한 부제에 걸맞은 경력을 갖게 되었다. [게임 방법] [ 1.

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  • 쿼리도 13

    쿼리도 [Quoridor] - 진로 전략 게임

    [게임 소개] 일반적으로 체스나 바둑 같은 게임을 추상전략게임으로 분류한다. 추상전략게임은 보통 이야기를 기반으로 한 게임 배경이 없으며, 간단하거나 직관적인 게임 규칙을 가지고 있다. 추상전략게임의 가장 중요한 특징은 모든 정보가 공개되어 있다는 점과 운의 영향이 거의 없다는 점이다. 추상전략게임의 범주에 들어가는 것은 체스나 바둑처럼 오랜 시간 동안 사랑받아온 고전 게임만이 아니다. 현대 보드게임 중에도 보드게임 팬들에게 사랑받는 추상전략게임은 많이 있다. 그중 <쿼리도>는 현대 추상전략게임을 접하는 데 아주 좋은 게임이다. [게임 방법] [ 1. 게임 동영상] [ 2. 게임 준비] <쿼리도>는 일종의 진영 뺏기 게임이다. 게임판은 9x9칸의 격자로 나뉘어 있는데, 플레이어에게 가까운 쪽의 첫 행이 바로 자신의 진영이다. 우선 게임판을 중앙에 놓고 마주 보고 앉은 후, 게임말을 하나 선택해 게임판의 자기 진영의 중앙칸에 놓는다. 각각 10개의 장애물을 자기 진영의 배후

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  • 도블 6

    도블 [Dobble] - 어떤 카드를 뽑아도 같은 그림은 단 하나!

    [게임 소개] 같은 그림을 2개 찾는 간단한 방식의 유희는 의외로 많은 게임의 기반이 되었다. 메모리 게임에서부터 <할리갈리 주니어> 같은 순발력 게임까지, 그리고 그런 게임에서 다시 파생된 좀 더 어려운 게임들까지 포함하면, 수없이 많은 게임들이 있다. 이런 게임들은 상대를 가리지 않고 어디서나 꺼내 들 수 있다는 장점이 있는데, 같은 그림을 찾는다는 행동은 사전지식이 최소한이기 때문이다. <할리갈리>를 하려면 숫자를 알아야 하고 <로보77>을 하려면 덧셈을 할 줄 알아야 한다. 하지만 같은 그림을 찾는 데는 그 정도 사전지식도 필요 없다. <도블>은 같은 그림 찾기를 이용한 게임 중에서도 매우 독특한 게임이다. 게임에는 총 57가지의 그림이 들어있고, 이 그림들은 55장의 카드에 나눠 담겨 있다. 카드 한 장에는 8개의 그림이 있는데, 아무 카드나 2장을 뽑아도 반드시 같은 그림이 딱 한 개 나온다. 이 독특한 특성을 이용해 다양한 방식의 응용 게임이 가능하다. [게임

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  • 젬블로 10

    젬블로 [Gemblo] - 육각형의 보석으로 진지를 구축한다

    [게임 소개] 체스나 바둑 같은 게임을 추상전략게임이라고 한다. 추상전략게임의 가장 중요한 특징은 모든 정보가 공개되어 있다는 점과 운의 영향이 거의 없다는 점이다. 이런 게임들은 디자인적으로도 추상적이고 투박한 형태인 경우가 많은데, 그렇다 보니 구성물만 보고도 추상전략게임이겠거니 하는 경우도 많다. 하지만 모든 추상전략게임이 그런 것은 아니다. 투박한 디자인에서 벗어나 알록달록하거나 친근한 모양으로 만들어지는 추상전략게임도 있다. <젬블로>가 그 대표적인 경우다. <젬블로>는 육각형의 게임판 위에 차례마다 자신의 블록을 하나씩 내려놓는 보드게임이다. 최대한 상대방의 길을 끊고 나의 길을 확보해 최종적으로 내 블록을 가장 많이 올려놓는 것이 목표다. 전장의 진영 싸움을 연상하게 한다는 점은 바둑 같은 게임과 마찬가지지만, 그 싸움을 수행하는 것이 알록달록한 보석들이라는 점에서 정반대되는 인상을 준다. [게임 방법] [ 1. 게임 동영상] [ 2. 게임 준비] 먼저...

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  • 우노 8

    우노 [Uno] - 누적 판매량 1억 개를 넘긴 베스트셀러 카드게임

    [게임 소개] 바비 인형으로 유명한 ‘마텔’이 보드게임을 만들기도 한다는 사실은 그리 유명하지 않다. 하지만 의외로 마텔이 판권을 가진 보드게임들은 많은 곳에서 만날 수 있다. 멘사 셀렉트로 유명한 <블로커스>나 보드게임 산업 초창기부터 지금까지 보드게임 카페의 터줏대감으로 자리 잡고 있는 <텀블링 몽키>, 단어 게임의 대명사이자 세계에서 두 번째로 가장 많이 팔린 보드게임 <스크래블>, 이 모두가 마텔이 판권을 보유한 게임이다.(단, <스크래블>은 지역에 따라 해즈브로가 판권을 보유한 경우도 있다) <우노>는 그런 마텔의 게임 중에서도 가장 유명한 게임이다. 한국에서는 <텀블링 몽키>의 아성에 다소 밀려 있지만, 전 세계적으로 팔린 양은 누적 1억 개가 넘는 베스트셀러다. [게임 방법] [ 1. 게임 동영상] [ 2. 게임 준비] 카드를 모두 잘 섞은 후, 각자 카드를 1장씩 뽑는다. 가장 점수가 높은 카드를 뽑은 사람이 게임 중 카드를 나눠 주는 역할을 맡는다. 카드를

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  • 모두의마블 16

    모두의마블 [Modoo Marble] - 모바일 게임의 성공적인 컨버전

    [게임 소개] 보드게임을 비디오게임으로 만들거나, 비디오게임을 보드게임으로 만드는 경우는 많이 있다. <스타크래프트>나 <리그오브레전드>가 보드게임으로 등장하기도 했으며, 유명한 보드게임들은 <테라포밍 마스>의 경우처럼 모바일이나 PC 게임으로 개발되는 경우가 종종 있다. 하지만 보드게임에서 비디오게임으로, 그리고 다시 그 비디오게임을 보드게임으로 컨버전해서 성공한 사례는 흔하지 않다. <모두의 마블> 보드게임은, 온라인 게임 <모두의 마블>을 보드게임으로 구현한 작품이다. 이 게임들은 지정된 영역이 있는 게임판 위에서 주사위를 굴려 이동하고, 땅을 사고 건물을 지어 서로에게 통행료를 받는 방식의 전형적인 부동산 게임이다. 이 부동산 게임 방식은 1902년경부터 현대에 이르기까지 가장 많이 플레이된 보드게임 방식이다. 온라인 게임 <모두의 마블>은 이 오래된 게임 방식을 기본으로, 온라인 게임의 성격에 맞는 좀 더 복잡한 계산과 빠른 게임 시간을 도입해 성공을...

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  • 보난자 9

    보난자 [Bohnanza] - 협상의 묘미를 담은 게임

    [게임 소개] 유명한 보드게임 중에는 여러 가지 요소를 잘 조화시켜 명작이 된 케이스도 있지만, 특정 주제에 집중해 그 주제의 매력을 확실히 살려내며 명작의 반열에 오른 케이스도 있다. 이런 게임들은 후대에 등장한 유사한 방식의 새로운 게임들에도 좀처럼 추월당하지 않으며, 오랫동안 사랑받는 경우가 많다. <보난자>는 ‘협상’이라는 요소에 집중해 만들어진 게임이며 협상 게임의 대명사로 불리는 존재다. 1997년 우베 로젠베르크라는 신인 작가의 이름을 화려하게 알리며 등장한 이 게임은, 20년이 지난 지금도 가장 유명한 협상 게임으로 남아있다. [게임 방법] [ 1. 게임 동영상] [ 2. 게임 준비] 각자 카드를 5장씩 나눠 가진다. 남은 카드는 뒷면이 보이도록 쌓아 테이블 가운데에 놓는다. 손에 든 카드는 임의로 순서를 바꿀 수 없으며, 게임 중에도 마찬가지다. 각자 콩밭 게임판을 하나씩 가져가고 시작 플레이어를 정하면 게임 준비가 끝난다. [ 3. 게임 진행] 자기 차례

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