반갑습니다. Periodista 입니다. e스포츠 대회가 열리면서 나오는 어른들의 사정을 쉽게 풀어보는 "기획 포스트" 세 번째 시간에는 지난 2018년 한 해 동안 그리고 최근에 거론되고 있는 e스포츠 이슈를 토대로 어른들의 사정으로 한 걸음 더 들어가보는 시간을 마련했습니다. 그 동안 Periodista 네이버 포스트에서 다뤘던 주요 e스포츠 이슈와 e스포츠 팬들이 자주 거론하는 의문을 어른들의 사정을 토대로 설명을 하겠습니다. (다 작성하고 보니 e스포츠의 선두주자 블리자드 e스포츠 내용 밖에 없어서 아쉽지만 예시를 든 거니까 참고하세요!)
e스포츠 팬들이 거론하는 "그 아쉬움"
"왜 이 대회는 이 방송사에서 안 함?", "대회 퀄리티가 왜 이렇게 됨?", "왜 오프라인으로 안하고 온라인으로 함?" 등등 대부분의 e스포츠 팬들이 e스포츠 리그 개요를 보면서 생각하는 아쉬운 의견들입니다. 그래서, 사례를 가지고 구체화시키기 위해서 최근에는 어떤 이슈가 아쉬움을 가지고 있는지 저의 SNS를 통해서 e스포츠 팬들에게 여쭤봤습니다. 송구스럽게도 단 하나의 의견도 없었습니다. 아니 어떻게 온라인 플랫폼 채팅창이나 커뮤니티에서 그렇게 아쉽다고 성토를 했는데 정작 판을 깔면 의견이 없어요. 아무튼, 기존 방식대로 2018년부터 현재까지 있었던 이슈를 기반으로 유형별로 나눠봤습니다. 간단하게 두 가지로 나눌게요.
왜 이 대회는 이 방송사에서 안 함?
이런 의문 같은 경우 보통 게임사가 방송사 (혹은 제작사) 에게 e스포츠 리그 제작 의뢰를 하고 입찰을 한 후 최종 선정을 하기 위해서는 이해 관계가 맞아야 합니다. 이 과정이 방법은 쉽지만 어려운 과정입니다. 마치 처음 만난 남녀 커플이 서로 대화를 하면서 서로에 대해 알아가고 맞춰가는 과정이라고 생각하시면 됩니다. 아.. 사귀어 본 적이 없어서 그런 경험이 없으시다고요? (죄송합니다..ㅠㅠ)
쉽게 설명드리자면 이거에요. 현재 e스포츠 리그는 게임사의 힘이 강하고 게임사에 따라 모든 것이 좌지우지가 되는 만큼 선택은 게임사의 몫입니다. 이러한 결정을 한 이유를 알고 싶다면 게임사와 제작사의 회의를 도청을 해야 하는데 불법이니까 그냥 협상이 잘 안 됐다, 이야기가 잘 안 됐다 라고 생각하시면 됩니다. 여기에 블리자드의 지적 재산권 분쟁이나 LCK처럼 게임사가 직접 대회를 주최하고 제작을 하는 특수한 상황까지 겹쳤고 대한민국에 e스포츠에 대한 열정적인 제작사가 많습니다.
그런데, 왜 아프리카tv에서 주관하는 GSL과 ASL은 현재까지 잘 열리고 있을까요? 2019 시즌 기준으로 블리자드 e스포츠 중에서 유일하게 규모를 유지하고 대회를 지속하는 ASL과 GSL은 아프리카tv가 스타크래프트 시리즈에 대한 애정을 블리자드가 인정을 하면서 스타크래프트 e스포츠에 대한 투자를 지속적으로 할 수 있는 이해 관계가 맞았다는게 저의 사견입니다. 물론, 다른 e스포츠 대회와는 다르게 1v1 대전이라 효율성이 높고 아프리카tv의 스타1 콘크리트 층도 한 몫을 한 배경도 있습니다. 스타2 같은 경우 "워 체스트" 라는 크라우드 펀딩 시스템이 있으며 스타1 같은 경우 아프리카tv 중심으로 커뮤니티가 구축했고 상당히 활성화를 많이 한 특수한 구조라 아프리카tv가 상당히 많이 신경을 썼을 것이고 초기에 아프리카tv가 대국민 스타리그부터 시작해서 ASL까지 적극적인 모습을 보인 것도 작용한다고 생각합니다. 기업과 기업 간의 거래에서 이런 사례는 정말 쉽지가 않은 상황이고 상당히 특별한 경우입니다.
??? : 돈 때문이지 뭐~!
대부분의 사례는 이것으로부터 귀결이 되는 요소입니다. 지난 2편에서 e스포츠 대회가 만들어지는 구조의 문제점 중에서 "게임사의 한정된 제작비로 인해 퀄리티가 떨어진다" 라고 언급을 했는데 모든 문제의 근원은 '돈' 입니다. 앞서 2편에서도 언급했듯이 리그를 책임지는 구심점이 없다는 점은 '돈' 으로부터 시작한다고 생각합니다.
대표적인 사례를 소개하자면 GSL 스튜디오 결승전입니다. 2014년부터 2015년까지 GSL 결승전을 야외 결승전이 아닌 기존 Gomexp 스튜디오에서 진행하면서 스타2 팬들의 반발의 목소리가 높았습니다. 당시에 채정원 e스포츠 사업 본부장은 이례적으로 커뮤니티에 댓글을 남겼는데 야외 결승전을 못 하는 이유를 '비용' 이라는 사실을 우회적으로 표현했습니다. 장소 대관비보다 무대 세팅과 장비를 대여하는 비용이 크다는 점을 언급했습니다. 물론, 당시에 Gomexp의 재정적인 문제가 겹친 것도 주된 요인이지만 게임사에서 받은 제한된 제작 비용으로 감당하기엔 어렵다는 것으로 풀이합니다.
공교롭게도, 스튜디오 이름은 다르지만 같은 장소에서 열렸던 2018 오버워치 컨텐더스 코리아 시즌3 경기장으로 활용했던 프릭업 스튜디오에 대한 불만도 엄청났습니다. 이것은 기존 컨텐더스 팀 선수들이 대부분 오버워치 리그로 이적을 하면서 완전히 새로운 팀이 되면서 인지도 낮다는 점을 예상한 수요 예측도 있지만 블리즈컨 2018 이후 주가가 계속 하락하면서 생기는 재정적인 이슈로 장비 대여 뿐만 아니라 서강대학교 대강당이나 올림픽공원 K-아트홀과 같은 큰 장소를 대관하지 못 한 것으로 풀이합니다. 혹은, 장비 대여가 필요없이 "장비가 갖춰진" e스포츠 경기장을 선정했다고 생각합니다.
게임사의 사정
그런데, 이렇게만 보면 '게임사가 열정이 없네' 'e스포츠 리그 투자 안 하네' 라는 반응이 나올 수도 있습니다. 그런데, 게임사 내부 사정도 있습니다. 지금부턴 게임사의 입장으로 봅시다. 지난 2편에서도 언급했듯이 게임사는 게임 타이틀과 인게임 아이템과 같은 수익 구조를 기반으로 돌아갑니다. 그리고, 대한민국이라는 작은 땅에서 열리는 e스포츠 대회는 오프라인으로 진행하고 있는데 이 과정에서 경기장으로 활용하는 장소 대관과 무대 세팅 그리고 장비 대여를 비롯한 많은 비용이 발생합니다. 그런데, 인구가 적은 나라에서 구매력이 떨어지고 뷰어십이 적다면 상대적으로 다른 나라에 비해 인구가 적은 나라가 아무리 "e스포츠의 종주국" 이라는 상징성 하나만 보고 투자를 하기엔 상당히 메리트가 없을겁니다.
그래도, 미운 정도 정이라고 방송 퀄리티에 호불호가 갈려도 2018년 한국 지역의 오버워치 컨텐더스는 다른 지역과는 다르게 오프라인으로 진행했다는 점과 블리자드 코리아는 본사의 어려운 상황에도 불구하고 부산에서 열렸던 컨텐더스 결승전 당시에 수도권 오버워치 e스포츠 팬들을 위해 1만원짜리 부산 왕복 셔틀 버스를 운행한 것과 같은 행보를 보면 나름 대단한 구석이 있습니다. 2017년 7월, ASL 팀 배틀 시즌2 개최 승인을 하지 않아서 서운한 점은 있어도 KSL 출범 당시 ASL을 경쟁 리그가 아닌 파트너로써 공존한다는 것을 보면 나름 애정을 볼 수 있죠. 중계진 무급여 논란이 있지만 블리자드에서 주최하는 국제 대회 한국어 중계의 예산이 본사로부터 편성이 안 되었음에도 불구하고 e스포츠 팬들에게 보다 높은 중계 퀄리티를 목적으로 스튜디오 중계를 선택하면서 나름 노력하는 요소들도 보였습니다.
워낙 내용이 적나라해서 부담스러우신가요? 그런데 이렇게 설명을 할 수 밖에 없는 이유는 e스포츠 팬들에게 이런 어른들의 사정을 설명하기 위한 목적에 직설적으로 표현을 했습니다. 그런데, 과연 e스포츠 팬들은 이러한 어른들의 사정을 양해를 구하고 이해를 할까요? 다음 시간에는 잠시 어른들의 사정을 벗어나서 e스포츠 팬들이 어른들의 사정을 과연 이해를 할 것인지에 대해서 다뤄보겠습니다.
사족 - 최근에 열렸던 방송사 주도하에 열리는 e스포츠 리그 사례
게임사가 e스포츠에 큰 영향을 주고 있음에도 불구하고 방송사가 주도를 하거나 제작사가 적극적으로 e스포츠 리그를 제작하는 희귀한 사례도 있습니다. 지난 2018년에 PUBG로 진행한 서울컵 OSM (OGN 슈퍼매치) 같은 경우 OGN에서 정한 생존/킬 포인트 메트릭스를 적용하면서 이 후에 진행하는 PUBG e스포츠 리그 규정에 큰 영향을 주었습니다. 당시엔 죽을 때까지 버티기만 해도 생존 순위가 올라갈수록 포인트를 많이 부여하는 시스템을 토대로 상위권으로 갈 수 있었는데 서울컵 OSM을 계기로 킬 포인트를 중심으로 상위권에게만 소량의 생존 포인트를 지급하면서 전투 위주의 볼 거리를 제공을 한 긍정적인 요소로 작용했습니다.
사족 - 해외 e스포츠 현황
위와 같은 경우 한국 e스포츠의 기이한 구조로 인한 요소인 반면 해외 e스포츠의 사례를 한 번 봅시다. 과거엔 해외 e스포츠가 온게임넷과 MBC게임처럼 그렇게 고퀄리티의 e스포츠 리그를 선보이지 않았지만 게임사가 주최하는 리그를 중심으로 어느 정도 비슷한 수준으로 끌어올리기 시작했습니다. 다만, 해외 같은 경우 영토가 넓고 오프라인으로 진행하는 문화가 그렇게 발전을 하지 않아서 대부분 온라인으로 진행을 하는게 대부분입니다. 대신에, 총 상금 규모가 큰 리그의 예선전을 진행하거나 대회 규모는 작지만 플레이오프부터 결승전을 특별하게 진행을 하고 싶거나 아니면 대회 중요도에 따라 오프라인 대회를 짧은 기간 동안 규모를 크게 진행하는 경향이 대부분입니다.
대회 후원사도 경우에 따라 다르지만 한국에 비해 후원사가 많고 단가도 쎈 편입니다. 이것은 환경의 차이가 있고 인구론으로 거슬러 올라가게 되는데 짧게 설명하겠습니다. 홍보의 목적은 많은 사람들에게 보여주는 것이 목적인데 해외 같은 경우 많은 사람들에게 홍보를 할 수 있는 만큼 한국에 비해서 단가가 꽤 높습니다.
※ 본 리뷰는 익명을 요구한 복수의 e스포츠 종사자로부터 자문을 구해서 작성한 리뷰입니다. 여기까지가 제가 최대한 분량 조절을 하면서 정리를 해봤는데 향후에 위에서 언급한 아쉬운 의견 말고 다른 내용이 더 있다면 댓글이나 포스트를 통해 한 번 더 다루도록 하겠습니다. 상당히 부족한 리뷰입니다. 여러분의 많은 의견 부탁드립니다!
