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e스포츠 어른들의 사정 (2) - 현 e스포츠 리그 제작 구조의 장점과 문제점

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2019.01.30. 11:013,524 읽음

반갑습니다. Periodista 입니다. e스포츠 대회가 열리면서 나오는 어른들의 사정을 쉽게 풀어보는 "기획 포스트" 두 번째 시간에는 게임사가 e스포츠 대회를 총괄하는 구조에 대한 장점과 문제점에 대해서 짚어보는 시간을 마련했습니다. 지난 시간에는 방송사가 아닌 게임사가 주최하는 e스포츠 대회가 만들어지는 구조가 형성되는 과정을 e스포츠의 역사 위주로 설명을 했는데 이번 시간에는 현 e스포츠 리그 제작 구조의 장점과 문제점에 대해서 이야기를 하고자 합니다.

오버워치 APEX 시즌4 결승전
게임사와 방송사의 e스포츠 리그 흥행 목표

대회를 여는 목적이 무엇일까요? 잘하는 것을 보여주는게 목적이죠. 경쟁의 최종 컨텐츠인 대회에서 선수들이 모여서 최고의 경기력으로 경쟁을 하는 순간을 보기 위해 시청자가 몰리면 몰릴수록 관심이 쏠릴테고 이 과정에서 많은 사람들에게 홍보를 하기 위해 후원사가 함께하면서 광고가 붙으면 규모가 상승이 되면서 상금이 높아지고 도전하는 선수들이 늘어나면서 대회 퀄리티가 올라갑니다. 그러면서 시청자가 많아지고 광고주가 좋으면 더 비싼 돈으로 후원하고 상금이 올라가고 선수들이 많아지는 "긍정적 선순환" 이 반복됩니다. 하지만, 최근 e스포츠는 느낌이 다릅니다. 그 이유는 잠시 후에 설명하도록 하지요.

현재 게임사와 방송사는 e스포츠 리그가 흥행을 하는 목표는 같지만 세부적인 목표는 다릅니다. 게임사는 자신이 개발하는 게임으로 진행하는 e스포츠를 통해서 보다 많은 사람들이 게임을 하게 만드는 것이 목표입니다. 그래서, e스포츠 컨텐츠를 누구나 무료로 볼 수 있게 개방을 하고 사람들이 그 게임에 흥미를 가지게 만들어서 플레이를 하는 것이 목표입니다. 최근에 온라인 플랫폼에서 e스포츠를 시청하기 위해서 돈을 지불을 한 적이 있나요? 한국 같은 경우 아프리카tv와 카카오팟과 네이버tv 그리고 트위치와 유튜브 등등 온라인 플랫폼에서 무료로 볼 수 있습니다.

반면에, 송사는 게임에 대한 흥행 여부와 관련 없이 대회 컨텐츠 수익을 높이는게 목적입니다. OGN APEX를 예로 들면 경기 영상 뿐만 아니라 선수들의 인터뷰와 열린마이크와 같은 컨텐츠를 제작하면서 뷰어십을 늘리면서 컨텐츠 수익을 가져가는 것처럼 다양한 방식으로 컨텐츠의 수익을 높이는 경향이 있습니다. 최근에는 게임사에서 컨텐츠 수익을 가져가는 추세고 방송사가 리그 제작에만 집중을 하는 경향으로 가고 있는 추세지만 일부 e스포츠 대회에서는 이해 관계가 맞아서 이러한 추가 목표를 가진 방송사가 있어서 잠깐 언급해봤습니다. 어쨌든, 이에 대한 자세한 내용은 현 구조의 장점과 문제점을 통해 한 걸음 더 들어가보겠습니다.

코리아 스타크래프트 리그 시즌2
장점

게임사에서 e스포츠 리그를 주최하게 된다면 어떤 장점이 있을까요? 탄탄한 자본을 기반으로 한 안정성입니다. 게임사와 방송사의 수익 구조를 비교해보자면 과거 리그를 제작하는 방송사의 수익 구조는 게임사의 제작 지원비, 스폰서 (후원사), 뷰어십에서 나오는 수익인데 상당히 불안정한 편입니다. 위 3가지는 기업 간의 거래 (B to B, Business to Business) 를 하는 요소들인데 모두 경제 상황, 정부 정책, 문화적인 현상에 영향을 많이 받아 수익 구조가 상당히 유동적입니다. 즉, 경제 상황과 정부의 정책의 영향을 받고 스폰서 (후원사) 같은 경우 한국의 기업 정서상 불확실한 상황에서 투자하기가 꺼려하는 경향이 있어 상당히 유동적입니다. 최근에는 게임사가 제작비만 지원하고 후원사 유치를 직접 하는 편이며 뷰어십 수익을 게임사가 가져가는 경향이 있어서 이 또한 상황에 따라 유동적입니다.

반면, 게임사는 유저로부터 돈을 버는 만큼 수익 구조가 안정적니다. 방송사와는 달리 게임 타이틀과 아이템이라는 고정 수입이 있습니다. 이로 인해 최근에는 e스포츠 리그 후원사보다 게임사가 e스포츠에 투자하는 금액 (제작비) 이 커지는 만큼 게임사가 e스포츠 리그에 주는 영향력이 점점 커져가고 있습니다. 쉽게 설명하자면 개인 방송을 하는 인터넷 방송인에게 후원 (별풍선/도네이션) 을 많이 쏘면 인터넷 방송인의 리액션이 후원 금액에 따라 점점 커지는 것처럼 돈을 많이 투자하면 영향력이 많은 것처럼 말이죠.

2019 LCK가 진행 중인 LCK 아레나

게임사의 탄탄한 수익 구조를 기반으로 방송사에게 맡기지 않고 직접 경기장을 만들고 e스포츠 리그 제작에 참여하는 게임사도 있습니다. 블리자드 아레나에서 열리는 블리자드 e스포츠 리그 (오버워치 리그, 하스스톤 챔피언십 투어, 블리즈컨 오프닝 위크 등등) 와 2019년부터 라이엇 게임즈 주관으로 바뀐 2019 LCK는 자사 e스포츠 경기장 건립 뿐만 아니라 리그 방송 제작도 함께하고 있습니다. 이렇게 게임사가 e스포츠 리그를 주도하는 중심은 '탄탄한 자본' 이라고 생각하시면 됩니다.

문제점

앞에서 설명한 사례 (경기장 건립 + 방송 자체 제작) 는 자본이 탄탄한 게임사라서 가능한 편이고 구조가 단일화가 되면서 게임사의 의지에 따라 흥행 여부가 달렸다면 대부분 게임사가 e스포츠 리그를 진행하게 된다면 방송사에게 e스포츠 리그 제작을 주는 이 구조에서 게임사의 관여가 높을 수록 문제점이 생깁니다. 특히, 앞서 언급했던 "긍정적 선순환" 이 없는 요소가 나오기 시작합니다.

보통 한 기업에서 프로젝트를 수행하기 위해서 많은 직원들이 회의를 하고 실행을 하기 위한 일련의 과정을 거치는데 그 동안 방송사에서 제작한 대회는 대회의 성공을 위해서 다양한 노력 (제작 회의/대회 후원사 유치 등등) 을 하면서 시행 착오를 감당하면서 앞에서 언급한 "긍정적 선순환" 을 실현시키기 위해 노력합니다. 방송사 입장에서도 하나의 프로젝트나 마찬가지입니다. 물론, 이해 관계가 맞지 않고 외부적인 위협과 이슈로 인해 그렇지 않은 경우가 있지만 그래도 마치 게임 개발자가 게임을 만드는 뜨거운 열정처럼 e스포츠 대회를 제작하는 방송사도 리그의 흥행을 위해서 열정을 가지고 대회를 만들기 위한 노력을 하는 방송사도 있습니다.

그러다가 게임사가 게입을 하게 되면서 방송사가 주도하에 제작하는 리그와는 달리 게임사에서 받은 예산 범위 안에 제작을 하면서 과거 방송사가 주도하는 리그에 비해 분위기가 많이 달라졌습니다. 앞서 언급했던 일련의 과정이 필요없이 게임사에서 주어진 제작 비용 안에서 제작만 하면 됩니다. 또한, 현재 방송사 입장에서는 게임사에서 정한 포맷에 대한 의견을 낼 권한과 동기가 없습니다. 게임사가 총괄을 하게 되면서 그 동안 시행 착오를 겪으면서 변화를 하기 위한 노력을 하면서 대회를 제작했던 방송사가 게임사에게 의견을 낼 권리가 없습니다. 특히, 뷰어십이나 대회 흥행을 비롯한 실적을 보면서 여러 가지 문제 요소 (시간대/연출 능력/게임 밸런스) 가 있을텐데 게임사에서 그 원인 파악을 못 하기도 합니다. 물론, 방송 퀄리티 측면에서 실시간으로 피드백을 해서 발전을 하는 리그도 있지만 리그의 구조적인 측면이나 게임 밸런스와 관련된 전문적인 분야에 한해서 변화 시도를 한 적이 거의 없거나 느린 편입니다. 책임과 동기를 가지고 주도하는 주체자가 없어서 구조 자체가 완전히 꼬이면서 잘못된 구조가 되었습니다.

2018 HGC 코리아

게다가, 게임사에서 받은 제작비에 한해 대회를 제작해야 하는 상황이라 대회의 제작 퀄리티를 높이기 위해 방송사가 더 투자를 하면 손해입니다. 즉, 예산을 정하고 대회를 제작하는 것이 문제였습니다. 수익 구조에 문제가 있다는 뜻이죠. 이러한 구조적인 문제로 현재는 게임사와 방송사가 각자 할 일만 하고 있는 상황입니다. 제한된 예산으로 리그를 만드는 만큼 과거에 비해 방송사의 제작 열의가 부족해지고 동기가 부족해지면서 대회의 퀄리티가 떨어지고 그러면서 시청자 수가 줄어들면서 평가가 저하가 될 것이고 결국은 대회 개최를 할 명분이 없어지는 악순환이 됩니다. 이러한 구조적인 문제는 현재 해결 불가능한 형태가 되었으며 대회 제작의 추후 발전 가능성까지 막아버리게 됩니다. 물론, 게임사가 주도하는 e스포츠 대회 전부가 이런 것이 아니고 과거의 사례를 돌이켜보면 방송사가 주도를 했어도 상황은 비슷합니다. 아무튼, 한 곳에 권한을 집중을 하면 도태를 하는 현상이 나오는 상황이니 변화를 하지 않으면 도태가 되는 것은 당연한거 아니겠습니까?

치명적인 문제점

다른 게임사 이야기를 하고 싶지만 e스포츠의 선두 주자는 블리자드 e스포츠이고 2018년 연말을 화려하게(?) 장식한 블리자드 e스포츠에 대한 이야기가 계속 나오고 있는데 블리자드처럼 모든 대회를 총괄하면서 게임사가 주도권을 가지고 있는 것이 현재 e스포츠 대회의 현실입니다. 이것은 당연합니다. 지난 포스트에서 게임사가 e스포츠 리그를 주도를 하는 것은 지적 재산권을 가지고 있기 때문에 당연한 권리입니다. 게다가, 일련의 사태를 거치면서 e스포츠를 주도하겠다는 명분이 생긴 만큼 더더욱 그럴 수도 있죠.

출처 : 블리자드

그런데 말입니다.. 앞에서 언급한 요소들은 리그 퀄리티를 저해시키는 요소지만 그와는 다르게 치명적인 문제가 있습니다. 블리자드 e스포츠를 예로 20년 동안 위와 같은 구조의 문제점을 가지고 있으면서 이러한 시스템이 잘 굴러간 이유는 '자본력' 입니다. 앞서 언급했던 게임사가 주최하는 e스포츠 리그의 장점에서도 봤듯이 그 동안 블리자드는 자사의 IP가 워낙 인기가 많은 만큼 실적이 탄탄한 게임사라서 다소 기형적인 구조여도 돈을 주니까 대회를 계속 진행을 할 수 있었고 방송사가 그 동안 진행했던 대회 흥행을 위한 일련의 과정이 없어도 가능했습니다.

많은 아쉬움이 있었던 블리즈컨 2018 (출처 : 블리즈컨)

그런데, 블리즈컨 2018 이후 주가가 떨어지면서 재정적 위기가 왔고 이런 기형적인 구조에 돈을 붓는 상황이 안 됐습니다. 게다가, 긴축 재정을 위한 비용 절감의 과정으로 HGC가 미개최가 되었고 e스포츠 역사상 가장 충격적이고 큰 사건으로 남게 되었습니다. 게임사에서 돈이 없으니 리그가 종료가 되는 것은 당연한 현상이지만 게임사가 주도로 하는 e스포츠 리그가 만들어지는 구조의 치명적인 문제점이 드러났습니다.

결론

최근 e스포츠 팬들이 거론을 하고 있는 '대회 퀄리티와 재미' 에 대해서 의문을 가지게 된다면 바로 위와 같은 원인이라고 생각하시면 됩니다. 분명히 게임사는 탄탄한 자본을 가지고 있는 것은 사실이지만 운영에 따라서 좌지우지가 될 수 있고 더구나나 e스포츠 리그 제작을 주도하게 된다면 유동성이 심해집니다. 이 과정에서 제한된 제작 비용으로 제작을 해야 하고 대회 제작을 하는 중심이 없으며 대회 흥행 요소를 발굴하기 위한 개선과 해결의 움직임이 안 보이거나 느려지면서 퀄리티에 영향을 끼치기도 했습니다. 물론, 그들의 입장에선 각자 자기 할 일을 잘 하고 있어서 문제가 없어 보이지만요.

오버워치 컨텐더스 코리아 시즌2 결승전

지금까지 현재 e스포츠 대회가 만들어지는 구조에 장점과 문제점에 대해서 분석해봤습니다. 20년 동안 쌓였던 구조의 문제점 그리고 그 문제점을 해결을 하려고 하지 않는 움직임이 없거나 느린 것이 주된 요인입니다. 다음 시간에는 이를 기반으로 2018년 한 해동안 있었던 그리고 최근에 거론이 되고 있는 e스포츠 이슈를 기반으로 어른들의 사정을 유형별로 정리하면서 한 걸음 더 들어가보도록 하겠습니다.

※ 본 리뷰는 익명을 요구한 복수의 e스포츠 종사자로부터 자문을 구해서 작성한 리뷰입니다. 이번 리뷰는 많이 부족하다고 생각합니다. 독자 여러분의 많은 의견 부탁드립니다. 아울러, 현재 e스포츠 팬들이 느끼는 아쉬움에 대한 의견들을 모으는 과정이라 'e스포츠 어른들의 사정' 시리즈는 하루에서 이틀 정도 쉬었다가 다시 돌아오겠습니다.

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